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- Haktar V1.6
- (C) by Guido Wegener Mär.1992
- Eisenacher Str. 2
- °ª° 5300 Bonn 1
- West Germany
-
- Dieses Programm darf nur auf der beim Programmstart angegebenen Serie
- verkauft werden.
- Wenn Sie Haktar auf Ihrer eigenen PD-Serie (o.Ä.) veröffentlichen wollen,
- dann brauchen Sie eine eigene Version, die einen Eintrag für Ihre Serie
- enthält. Schicken Sie mir also einen Brief, der Informationen über das
- Copyright, die Preise etc. Ihrer Serie enthält.
- Haktar benutzt die ARP.library und wurde mit Aztec C 5.0b geschrieben.
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- /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
-
- I Über diese Anleitung :
- Diese Anleitung ist nur eine zusammenfassende Übersetzung der wichtigeren
- Stellen der englischen Anleitung. Einige (unwichtige) Informationen stehen
- nur in der englischen Version. Die exakten Copyright-Bedingungen sind die,
- die dort vermerkt sind.
- Deutsch ist zwar meine Muttersprache, aber ich habe die erste Version dieser
- Anleitung gewohnheitsmäßig in Englisch geschrieben. Erst später habe ich diese
- dann übersetzt. Jetzt scheitere ich gerade am Versuch, beide Anleitungen auf
- dem neuesten Stand zu halten. Also sollte man beide Versionen überfliegen.
- Leute, die nur spielen wollen, brauchen sich nur die Kapitel II,IV,V (,IX)
- und X anzusehen. Der Rest ist für die Programmierer.
- Für alle, die es noch nicht gemerkt haben : Diese Anleitung ist chaotisch !
- Schlimm ? Na, dann mach es doch besser ! Wer also ein gutes Werk tuen möchte,
- soll sich doch BITTE mal drum kümmern und eine bessere Anleitung schreiben !
- Für diesen Zweck (aber eigentlich auch sonst) beantworte ich natürlich gerne
- alle Fragen zu Haktar und dem Rest der Welt. Fragen, die mit Rückporto
- gestellt werden, sind mir die liebsten...
- Bevor Du jetzt 50KB Text einhaust, frag' mich doch lieber, ob nicht schon ein
- anderer Held die Arbeit gemacht hat (Ich glaub' aber nicht dran...).
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- /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
-
- II Über Haktar :
- Ich habe Haktar geschrieben um die Programmierung von Adventures zu
- erleichtern. Mit Haktar sollte jeder, der nicht absolut untalentiert ist,
- Adventures erstellen können.
-
- Merkmale :
- - Alle Handlungsmöglichkeiten werden dem Benutzer angezeigt, und er kann
- eine davon ausführen lassen.
- - Jeder Gegenstand und jeder Raum entspricht einem ASCII-Text auf Diskette.
- - Diese Texte bestehen aus ca.40 verschiedenen Befehlen und können mit jedem
- Texteditor (z.B. MicroEmacs) erstellt werden.
- - Haktar liest diese Dateien nach Bedarf ein und springt so von Datei zu
- Datei.
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- /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
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- III Struktur eines Abenteuers :
- Das wichtigste ist die Kopf-Datei.
- Hier stehen die Startkommandos.
- Das Hauptverzeichnis wird eingestellt (headpath).
- Man kann eine Startzeit einstellen (settime).
- Man sollte das Maximalgewicht einstellen (maxwight).
- Nach Bedarf können auch schon Flags und Variblen gesetzt werden.
- Gegenstände können in die Tasche des Helden gelegt werden.
- Eine Datei, die nach jedem Zug ausgeführt wird, kann hier eingestellt
- werden.
- Dateien, die mehrere Gegenstände oder Räume beinhalten, müssen hier
- deklariert werden.
- Ein einleitender Text sollte ausgegeben werden.
- Es MUSS ein go Befehl benutzt werden um den Startraum zu kennzeichnen.
- Jeder Raum ist als einzelne DOS-Text-Datei angelegt.
- Hier steht die Liste der Gegenstände in diesem Raum und die Dinge, die
- der Held in diesem Raum tun kann.
- Jeder Gegenstand ist als einzelne DOS-Text-Datei angelegt.
- Hier stehen die Dinge, die der Held mit dem Gegenstand tun kann.
- Man kann auch mehrere Räume und Gegenstände zu einer einzigen Datei
- zusammenfassen.
-
- Struktur eines Raumes :
-
- items ...,...,... ; Liste der Gegenstände im Raum
-
- do ... ; Wird als mögliche Aktion angeboten.
- [
- ... ; Wenn die obige Aktion aufgerufen wird,
- ... ; dann wird das in den Klammern ausgeführt.
- ]
- do ... ; weitere Aktionsmöglichkeiten
- [
- ...
- ...
- ]
- if... ... ; Folgende Möglichkeiten werden nur
- [ ; angeboten, wenn das if wahr ist.
- do ...
- [
- ...
- ...
- ]
- do ...
- [
- ...
- ...
- ]
- ]
-
- Struktur eines Gegenstandes :
-
- do ... ; Hier ist das wie beim Raum, nur ohne items-Befehl.
- [
- ]
- if ...
- [
- do ..
- [
- ]
- ]
-
- /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
-
- IV Starten von Haktar :
- Im CLI 'Haktar [<Kopfdatei>]' eingeben.
- Oder Icon anklicken.
-
- /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
-
- V Bedienung der Benutzeroberfläche :
- Die Oberfläche besteht aus folgenden Elementgruppen :
- A Menü (rechter Mausknopf)
- B Listengadgets (der große Bereich mit dem Proportionalgadget)
- C Steuerungsgadgets (die 6 einfachen Knöpfe in der Mitte)
- D Textfenster (unten)
-
- A:a:Project :
- 1 Restart
- Erneuter Start des Abenteuers, das gerade gespielt wird.
- 2 Start...
- Wählen Sie hier die Kopfdatei des Abenteuers, das Sie spielen wollen,
- aus. Normalerweise sollten diese Dateien mit dem Anhänglsel .hhf
- versehen sein. Danach sollten Sie auf C1,C2,C3 rumhauen...
- 3 Load...
- Wenn Sie einen Spielstand gespeichert haben (Aa4), können Sie die
- Position hier wieder einlesen lassen.
- 4 Save...
- Hier können Sie den Spielstand speichern.
- 5 About
- Das Übliche.
- 6 Crap
- Gelaber
- 7 Short Instructions
- Sehr knappe Anleitung zu der Benutzeroberfläche.
- 8 Quit
- Hier passiert das gleiche wie beim Close-Gadget.
- b:System :
- 1 Headpath...
- Wenn Sie ein Abenteuer auf eine andere Diskette (oder Festplatte) kopiert
- haben, müßten Sie eigentlich seine Kopfdatei ändern. Zum Testen kann man
- aber auch hiermit das Abenteuer-Verzeichnis ändern. Folgende headpath-
- Befehle werden dann ignoriert und immer dieser Pfad benutzt.
- 2 Restore Headpath
- Wenn man den Headpath (Ab1) geändert hat, kann man hiermit den korrekten
- headpath wiederherstellen.
- B: 1 das große Listenfeld
- Hier werden eventuelle Auswahlmöglichkeiten angezeigt. Man kann sich dann
- eine davon aussuchen, indem man einfach an die entsprechende Stelle
- klickt. Mit B2-4 kann man sich bei längeren Listen andere Bereiche
- ansehen.
- 2 das längliche Proportrionalgadget
- Indem man den weißen Balken verschiebt kann man durch die Liste scrollen.
- 3 Pfeil nach oben
- Geht einen Listeneintrag zurück.
- 4 Pfeil nach unten
- Geht einen Listeneintrag weiter.
- C: 1 Room
- Wenn Sie dieses Gadget anklicken, wird in der Liste angezeigt, was Sie
- in/mit dem Raum tun können. Hier stehen auch meist die Möglichkeiten,
- wie Sie den Raum verlassen können. Klicken Sie einfach auf einen der
- Auswahlpunkte und dieser wird ausgeführt.
- Diese Liste erscheint auch automatisch bei jedem Raumwechsel.
- Es werden also alle do-Befehle der Raumdatei angezeigt.
- 2 Items
- Hier können Sie klicken, wenn Sie etwas mit den Gegenständen im Raum
- machen wollen. Die Liste zeigt nun alle Gegenstände an. Sie können nun
- einen davon auswählen (anklicken). Danach können Sie auswählen, was Sie
- mit dem Gegenstand machen wollen.
- 3 Inventory
- Hiermit werden alle Gegenstände, die Sie bei sich haben gelistet.
- Auch hier kann man den entsprechenden Gegenstand anklicken um zu sehen,
- was damit machen kann. Und wiederum kann man eine dieser Möglichkeiten
- auswählen/ausführen.
- 4,5 Continue, Ok
- Diese Gadgets werden noch nicht abgefragt, alles Klicken bleibt unbe-
- antwortet. Bis jetzt kann man sie nur benutzen um im Text weiterzukommen.
- 6 Cancel
- Manchmal gibt Haktar auch sehr lange Texte aus. Wenn Sie die Ausgabe
- beschleunigen wollen, können Sie dieses Gadget anklicken. Haktar wartet
- dann nicht mehr, bevor er den Text weiterscrollt. Sie können ihn aber
- trotzdem noch mit der rechten Maustaste stoppen.
- Wenn Ihnen auch diese Ausgabe noch zu langsam ist, können Sie alle
- restlichen Textausgaben Ihres Zuges abschalten, indem Sie das Close-
- Gadget des Fensters (links oben) anklicken.
- Beide Optionen beziehen sich immer nur auf den gerade laufenden Zug,
- sie sind erst verfügbar, wenn Haktar mit der Textausgabe wartet.
- Hat man eine der Funktionen benutzt, so ist die andere für den Rest des
- Zuges gesperrt, um mit einer dauernden Abfrage nicht weitere Zeit zu
- verlieren.
- D: Das große Textfenster dient zur Ausgabe von Beschreibungen und anderen
- Meldungen. Außerdem wird der Name der Raumes in dem sich der Held befindet
- hier nach jedem Zug angezeigt.
- Bei längeren Texten bleibt die Anzeige alle 10 Zeilen stehen, um Ihnen Zeit
- zum Lesen zu geben. Dann erscheint in der rechten unteren Ecke ein Pfeil.
- Wenn Sie fortfahren wollen, können Sie ein beliebiges Gadget anklicken, es
- eignen sich aber besonders das Continue Gadget (C4) und das Textfenster
- selbst. Das Close- und das Cancel-Gadget scheiden für diesen Zweck
- natürlich aus.
-
- Die Funktionen einiger dieser Gadgets kann man auch über die Tastatur
- aufrufen :
- Taste Gadget
- r C1
- i oder <Leertaste> C2
- n C3
- u B3
- d B4
- 1-9 B1
-
- /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
-
- VI Haktar Kommandos :
- Kommandos bestehen aus einem Kommandonamen und eventuell einigen Argumenten.
- Diese Argumente lassen sich in folgende Gruppe gliedern :
- I integer Zahl
- W Wort
- N Name
- S String
- B Block
- BB Doppelblock
- - Kein Argument außer B und BB darf länger als 80 Zeichen sein !
- - Argumente, die im Textfenster angezeigt werden dürfen nicht länger als
- 79 Zeichen sein. Bitte benutzen Sie Textausgaben mit printfile mein kleines
- WordWrap-Hilfsprogramm, welches eigentlich auch auf dieser Diskette sein
- sollte.
- - Argumente, die in der Liste angezeigt werden dürfen die Länge von 77
- Zeichen nicht überschreiten.
- - Kein Argument darf eine Rechnung (jedenfalls wird sie nicht ausgerechnet)
- und nur in speziellen Fällen keine Konstante sein (doppelte Verneinung).
- - Also bitte keine tollen Sachen mit Variableninhalten bei normalen Argumenten
- versuchen !
- - Wenn man INV als Raumnamen angibt (groß schreiben !), werden die
- Gegenstände, die der Held bei sich trägt angesprochen. Diese "Taschen"
- können wie ein normaler Raum behandelt werden. In sehr alten Abenteuern
- kann man manchmal auch ein leeres Argument statt INV finden, dies ist aber
- eigentlich falsch und wird NICHT zur Nachahmung empfohlen.
- - Den Raum, in dem der Held sich gerade befindet, spricht man mit ACTROOM
- oder mit ¡ (ALT-i) an. Die ¡-Schreibweise ist aber veraltet !
- - Manchmal will man dem Benutzer nicht den ganzen Namen zeigen (z.B. wenn
- verschiedene Gegenstände gleich aussehen und heißen sollen (oder wenn der
- Held sich verlaufen hat)). Dann kann man die Teile des Namens, die nicht
- ausgegeben werden sollen, mit § einklammern oder abtrennen (z.B. Wald§1 ,
- Wald§2 , §3§Wald).
- - Außer bei Strings werden alle führenden Leerzeichen ignoriert. Bei allen
- Argumenten werden nachfolgende Leerzeichen gelöscht.
- - Argumenttypen unterscheiden sich nur durch die Zeichen, die das Ende des
- Argumentes markieren. Strings werden nur mit <return> oder · (ALT-8) oder
- [ | ] beendet/getrennt. Bei Namen sind auch Kommas als Trennzeichen möglich.
- Wörter werden zwar noch nicht benutzt, würden aber auch durch Leerzeichen
- getrennt.
- - Integer Zahlen enden bei dem ersten Zeichen, das keine Ziffer ist.
- Sie sind nur im Bereich von -32000 bis 32000 gültig.
- - Normalerweise sollten alle Argumente außer den Strings durch , getrennt
- werden. Das letzte Argument eines Befehls sollte man mit <RETURN> ab-
- schließen. Bei allen Argumenten sind die Zeichen [] und | nur mit viel
- Vorsicht, oder besser garnicht zu benutzen. Ein | innerhalb eines positiven
- if-Blocks ist verboten (, außer es ist durch [ und ] eingeschlossen).
- Ein ] ohne einen entsprechenden Partner (ein [ vorher) innerhalb eines do-
- oder negativen if-Blocks ist ebenso verboten.
- - Ein Block besteht aus beliebig vielen (auch keine) Befehlen und wird durch
- [ und ] begrenzt. Bei if-Befehlen ist immer ein Doppelblock nötig, dieser
- besteht aus zwei Blöcken, die durch ein | getrennt sind. Die []-Klammern
- werden dann um beide Blöcke zusammen gesetzt. Also [Block 1|Block 2].
- Der erste Block wird ausgeführt, wenn die if-Bedingung wahr ist; der zweite
- dann, wenn die if-Bedingung falsch war. Also IF <Bedingung> THEN Wahr ELSE
- Falsch oder if <Bedingung...> [Wahr-Block|Falsch-Block].
- - Wenn ein Doppelblock gefordert ist, müssen BEIDE Blöcke angegeben werden,
- wenn man einen Block nicht brauch, läßt man ihn halt leer. Aber die
- Klammern müssen immer getippt werden.
- - Um eine ODER-Verknüpfung bei if-Befehlen auszudrücken, kann man mehrere ifs
- in EINE Zeile schreiben (mit Kommas trennen) und nur für das letzte einen
- Doppelblock definieren. Diese Verkettung ist nur dann wahr, wenn mindestens
- ein if-Befehl war ist.
- - Die Befehlsbeschreibung beginnt jeweils mit dem Format. Begriffe, die
- zwischen <> stehen sind nur Platzhalter und müssen in der Praxis samt <>
- durch andere Zeichenketten ersetzt werden. Vor den <> steht jeweils ein
- Buchstabe, der in der Anwendung weggelassen wird und hier nur den Typ
- (IWNSB) des Parameters angibt.
- - Wer Spaß dran hat, kann die Befehle auch GROSS, Normal oder GEmisChT
- schreiben (nur ob Haktar das gerne sieht ...?).
- - Ach ja, für Tippfaule und Assembler-Freaks (gell, André, da freust Dich..)
- gibt es auch grausame Abkürzungen für die meisten Befehle. Das ? für print
- halte ich ja noch für sinnvoll, aber der Rest ist übertrieben. Naja, bei
- extremen Situationen ist ein 'c Messer,¡' doch cool.
- Die Abkürzungen für die Befehle stehen im Kapitel VII.
- ACHTUNG : Es ist absoluter Wahnsinn, wenn man [ und | und ] irgendwo in
- Befehlen benutzt. Diese Zeichen gehören nur dahin, wo sie
- unbedingt gebraucht werden, alles andere macht Haktar kaputt.
- HakCheck prüft diesen Klammer-Syntax, wenn es also keine Fehler
- findet, müßte auch Haktar damit zufrieden sein.
- Nochmal : Keine []| in rems und prints oder Namen oder sonstwo !
- P.S.: Das [ könnte noch gerade funktionieren, aber es ist riskant !
-
- do S<Aktion> B<Kommandoblock>
- In jedem Raum oder Gegenstand sollte dieser Befehl mehrfach vorkommen.
- Wenn der Benutzer den Gegenstand anwählt, werden alle do-Befehle gelesen
- und die <Aktion>en angezeigt. Der Benutzer wählt nun eine dieser
- Möglichkeiten aus, und Haktar bearbeitet den <Kommandoblock>.
- Dieser Befehl ist das Kernstück Haktars.
-
- items N<Gegenstand> N<Gegenstand> ....
- Gegenstände, die in einem Raum liegen sollen, werden hier aufgelistet.
- Ein items-Befehl sollte niemals in einem do, if o.ä. -Befehl versteckt werden,
- da Haktar jede Datei nur ein einziges Mal nach items-Befehlen durchsucht.
- Wenn diese dann versteckt sind, werden sie nie gelesen.
- Also solle keiner (außer den harten Profis) einen items-Befehl innerhalb einer
- Klammer (außer bei thing) benutzen.
-
- move N<Gegenstand> N<Quelle> N<Ziel>
- Bewegt den <Gegenstand> aus dem Raum <Quelle> in den Raum <Ziel>.
- Er wirkt wie die Befehlsfolge :
- gone <Gegenstand> <Quelle>
- create <Gegenstand> <Ziel>
- Wenn der Gegenstand also garnicht in <Quelle> war, wird er trotzdem in
- <Ziel> erschaffen.
-
- create N<Gegenstand> N<Raum>
- Erschafft den <Gegenstand> im <Raum>.
-
- gone N<Gegenstand> N<Raum>
- Der <Gegenstand> im <Raum> wird gelöscht/vernichtet/zestört/... .
- Wenn man nicht weiß, wo der Gegenstand gerade ist (INV oder ACTROOM) kann
- man INVACT angeben. Dann wird erst versucht, ihn im Inventar zu löschen, und
- wenn er nicht da war, wird er im aktuellen Raum gekillt.
-
- choose S<Aktion> B<Kommandoblock>
- choose darf nur zwischen einem startchoose und einem endchoose stehen.
- Die <Aktionen> aller zwischen diesen Befehlen stehenden choose-Befehle
- werden dem Benutzer angeboten. Wenn dieser sich entschieden hat, wird der
- entsprechende <Kommandoblock> ausgeführt. Dadurch kann man einen do-Befehl
- weiter auffächern, zum Beispiel nachfragen, ob der Benutzer vorsichtig oder
- schnell gehen will, wenn man vorher die do-Aktion "gehen" gewählt hat.
- choose macht natürlich nur Sinn, wenn mindestens zwei choose-Befehle zwischen
- startchoose und endchoose stehen.
- choose-Blöcke (aus startchoose, n*choose, endchoose) dürfen nicht so gestellt
- werden, daß die Möglichkeit besteht, daß mehr als einer in einem Zug
- ausgeführt wird. Also sollte man choose-Blöcke nicht hintereinander stellen.
- Es dürfen bis zu zehn choose-Blöcke ineinander verschachtelt werden.
-
- startchoose
- Markiert den Anfang eines choose-Blocks.
-
- endchoose
- Markiert das Ende eines choose-Blocks.
-
- setflag N<flag>
- Das <flag> wird gesetzt.
-
- delflag N<flag>
- Das <flag> wird gelöscht.
-
- setvar N<var> I<Wert>
- Die Varible <var> wird erschaffen und auf <Wert> gesetzt. <Wert> ist eine
- rein numerische Konstante.
- Variablen können nur ganze Zahlen enthalten. Negative Werte sind möglich.
- Variablen verbrauchen mehr Speicher als Flags und können nicht wieder
- gelöscht werden.
-
- addvar N<var> I<Wert>
- Zu dem Wert der Variable <var> wird eine Konstante <Wert> addiert. Falls die
- Variable noch nicht existiert (keinen Wert hat), wird sie auf <Wert> gesetzt.
- <Wert> darf natürlich auch negativ sein.
-
- print S<Text>
- Gibt den <Text> aus. Bitte oft benutzen.
- Bevor Text herausgescrollt wird, ruft Haktar automatisch den wait-Befehl auf.
-
- cprint S<Text>
- Wie print, nur wird der Text zentriert ausgegeben.
-
- printvar N<Intro> N<Var> N<Ende>
- Der Wert einer <Var>iablen wird (mit Leerzeichen drumrum) zwischen den Texten
- <Intro> und <Ende> ausgegeben. Leider dürfen hier keine Kommas IN den Texten
- stehen.
-
- wait
- Der Befehl wartet darauf, daß der User das Textfenster anklickt.
- Dieser Befehl ermöglicht es, die Abschnitte, in die print die Zeilen einteilt,
- vernünftiger zu setzen. Einfach an der richtigen Stelle ein wait, und alles
- ist in Marken-Butter.
-
- noautowait
- Für diesen Zug werden alle automatischen waits ausgelassen. Ausdrückliche
- wait-Anweisungen werden trotzdem ausgeführt. (Das ganze läuft so ähnlich, wie
- ein Druck auf Cancel.)
-
- locoff
- Normalerweise wird der Aufenthaltsort des Helden im Textfenster und der
- Titelleiste angezeit. Mit simpleface geladene Grafiken werden dadurch im
- Bereich der Titelleiste überschrieben. Wenn dieses unerwünscht ist, dann
- kann man die Anzeige in der Titelleiste mit locoff unterbinden.
- Wenn das Haktarfenster reaktiviert wird, wird die Titelleiste automatisch
- von Intuition geändert. Ich hoffe, daß ich das später ändern kann.
-
- locon
- Von nun an wird der Aufenthaltsort des Helden wieder in der Titelleiste
- angezeigt.
-
- getphrase S<Nehmen-Phrase>
- Wenn Sie den handle-Befehl benutzen wollen, müssen Sie vorher (am besten in
- der Kopf-Datei) diesen und die nächsten beiden Befehle benutzt haben.
- Mit diesem hier können Sie den Text angeben, mit dem die Möglichkeit, den
- Gegenstand zu nehmen, in die Auswahlliste eingetragen werden soll.
- Sowohl hier als auch bei den beiden folgenden Befehlen können Sie ein §
- benutzen. Dieses wird dann durch den jeweils aktuellen Gegenstandsnamen
- ersetzt.
-
- dropphrase S<Weglegen-Phrase>
- Mit diesem Befehl wird der Text angegeben, der ein ablegen des Gegenstandes
- ausdrücken soll.
-
- cantgetphrase S<GehtNicht-Phrase>
- Wenn ein Gegenstand zu schwer ist, kann man ihn nicht nehmen.
- In diesem Falle gibt der handle-Befehl diesen Text aus, um dieses
- auszudrücken.
-
- handle I<Gewicht>
- Dieser komplexe Befehl löst das nehmen/weglegen-Problem.
- Er bezieht sich auf den Gegenstand, in dessen Datei er steht und fügt je
- nachdem, ob der Held den Gegenstand hat, die Nehmen-Phrase oder die
- Weglegen-Phrase der Liste der möglichen Entscheidungen an.
- Wenn eine dieser Möglichkeiten gewählt wird, legt der Held den Gegenstand
- ab, oder nimmt ihn auf. Das <Gewicht> wird dabei vom getragenen Gewicht
- abgezogen/addiert. Wenn diese Summe das Maximalgewicht überschreitet,
- wird die GehtNicht-Phrase ausgegeben und nichts passiert.
- Handle wirkt so, als ob man folgende Befehle an seiner Stelle angegeben
- hätte :
- ifitemin Stein,INV
- [
- do Stein weglegen
- [
- move Stein,INV,ACTROOM
- addweight -10
- ]
- |
- do Stein nehmen
- [
- ifweight 10
- [
- print Zu schwer !
- |
- move Stein,ACTROOM,INV
- addweight 10
- ]
- ]
- ]
- Diese Zeilen kann man durch 'handle 10' ersetzen. Voraussetztung ist
- natürlich, daß sich der Befehl in der Datei 'Stein' befindet, und daß
- irgendwo vorher folgendes gelesen wurde :
- getphrase § nehmen
- dropphrase § weglegen
- cantgetphrase Zu schwer !
- ACHTUNG : Wenn mehr als ein Gegenstand mit dem selben Namen im Raum und
- im Inventory ist, reagiert handle etwas seltsam. z.B.: Ein Stein
- liegt im Raum, der Held hat einen zweiten Stein bei sich. Wenn man
- nun den Stein im Raum anwählt, zeigt Haktar außer der Möglichkeit,
- ihn zu nehmen, auch an, daß man ihn weglegen kann. Wählt man
- weglegen, so wird der Stein, den der Held hat, weggelegt. Es ist
- zwar nicht besonders schön, aber man kann damit leben...
-
- headpath N<Pfadname>
- Haktar muß wissen, wo Sie die Räume und Gegenstände gespeichert haben.
- Mit diesem Befehl können Sie diesen <Pfadnamen> angeben.
- Dieser Befehl muß eigentlich immer in der Kopf-Datei vorkommen.
- <Pfadname> wird jedem Raum-/Gegenstandsnamen vorangestellt, wenn dieser von
- Diskette geladen wird.
- Beispiele :
- DF0:
- HaktarDisk:Abenteuer
- HaktarDisk:Abenteuer/DasAlteHaus
-
- multi N<Datei> N<Datei> ....
- Hier kann man eine Liste der Dateien anführen, die mehr als einen Gegenstand
- enthalten. Haktar durchsucht diese dann und legt eine Liste an. Wenn ein
- Gegenstand angesprochen wird, so wird erst diese Liste durchsucht. Falls
- der gesuchte Gegenstand oder Raum gefunden wurde, wird der Gegenstand aus
- der entsprechenden Datei ausgeführt.
-
- thing N<Name> B<Befehle>
- Wenn man mit multi mehrere Gegenstände oder Räume zu einer einzigen Datei
- zusammengefaßt hat, muß man jeden Gegenstand oder Raum innerhalb dieser Datei
- mit diesem Befehl deklarieren. <Name> ist der Gegenstandsname. <Befehle> sind
- einfach die Befehle, die zu diesem Gegenstand gehören. Wenn man nur einen
- Gegenstand pro Datei beschreibt, braucht man diesen Befehl nicht. Dann wird
- nämlich der Dateiname als Gegenstandsname benutzt.
-
- maxweight I<Gewicht>
- Wenn Sie die Traglast des Helden einschränken wollen, können Sie mit diesem
- Kommando die maximale Traglast als <Gewicht> angeben. Die Einheit spielt
- natürlich keine Rolle.
-
- addweight I<Gewicht>
- Wenn der Held einen Gegenstand nimmt, benutzen Sie bitte diesen Befehl um
- das <Gewicht> des Gegenstandes dem getragenen Gewicht
-
- settime I<Zeit>
- Die Spielzeit wird auf <Zeit> gestellt (meistens settime 0).
-
- addtime I<Zeit>
- Die <Zeit> wird zu der Spielzeit addiert.
-
- go N<Raum>
- Der Held wird (sanft) in den <Raum> befördert. Nur so kann er sich bewegen.
- Es ist (ziemlich) UNBEDINGT notwendig, diesen Befehl in der Kopf-Datei zu
- verwenden um den Startraum festzulegen.
-
- input
- Der User darf eine Zeichenkette eingeben, die dann mit ifinput verglichen
- werden kann.
-
- dead
- Das ist der Lieblingsbefehl aller gemeiner Haktar-Adventure-Programmierer.
- Der Held stirbt. Game Over !
-
- rem S<Bemerkung>
- Wird knallhart überlesen, man kann damit nur Bemerkungen im Listing geben.
-
- execute N<Datei>
- Oft wiederholen sich bestimmte Befehlsgruppen in einem Abenteuer.
- Diese können sie als getrennte <Datei> anlegen und mit diesem Befehl
- ausführen lassen.
-
- doscall N<Kommando>
- Haktar führt das <Kommando> wie einen CLI-Befehl aus. Der Befehl muß natürlich
- im aktuellen oder C: Verzeichnis sein.
-
- storevars N<Dateiname> N<Variable>...
- Haktar kann viel, aber nicht alles. Deswegen gibt es diesen Befehl. Er
- speichert den Inhalt einer oder mehrerer <Variablen> in einer Datei.
- Diese Datei enthält dann die Werte der Variablen in der gleichen Reihenfolge
- wie sie hinter dem Befehl stehen. Die Werte werden als LongWords gespeichert.
- Diese Werte kann ein Programm, das mit doscall aufgerufen wurde, einlesen.
-
- getvars N<Dateiname> N<Variable>...
- Um Informationen von einem mit doscall aufgerufenen Programm zu verwerten,
- sollte dieses diese als LongWords (signed long) in einer Datei abgelegt haben.
- Die Werte werden dann der Reihe nach den <Variablen> zugeordnet.
-
- choose N<Mögliche Aktion> B<Befehle>
- Dieser Befehl funktioniert so ähnlich wie do. Die <Möglichen Aktionen> aller
- choose-Befehle werden in der Liste angezeigt und die <Befehle> der vom User
- angeklickten Möglichkeit werden ausgeführt.
- Bis zu zehn choose-Befehle können ineinander verschachtelt werden.
- choose-Blöcke dürfen nur innerhalb von do-Kommandoblöcken benutzt werden.
-
- startchoose
- Markiert den Anfang einer Gruppe von choose-Befehlen.
-
- endchoose
- Das Ende einer choose-Gruppe.
-
- eachmove N<Datei>
- Mit diesem Befehl kann man eine Datei angeben, die nach jedem Zug ausgeführt
- werden soll. Dies ist manchmal bei Zeitbegrenzungen sinnvoll, man legt dann
- einfach eine Datei mit dem entsprechenden iftime Befehl an und gibt diese
- Datei mit eachmove an. Es kann immer nur eine Datei durch eachmove angegeben
- werden. Wenn man die Begrenzung nicht mehr braucht, kann man etwas Zeit und
- Speicher sparen, indem man mit 'eachmove ' das Ausführen nach jedem Zug
- ausschaltet.
- Fehler: Die <Datei> muß eine echte, seperate Datei sein, nicht nur ein
- thing innerhalb einer multi-Datei.
-
- showpic N<Bild> I<MaxTime>
- Das IFF/ILBM-Bild <Bild> wird angezeigt und der Computer wartet auf einen
- Mausklick. Wenn Sie das Bild nicht beliebig lange zeigen wollen, können Sie
- mit <MaxTime> die Zeit, die das Bild maximal sichtbar sein soll, angeben.
- <MaxTime> wird in Frames gemessen, dies entspricht auf deutschen Amigas
- 1/50 Sekunden. Wenn Sie das Bild beliebig lang zeigen wollen, müssen Sie
- <MaxTime> auf Null setzen.
- Wenn der Prozessor überlastet ist, kann die Zeitmessung etwas falsch sein,
- dies sollte aber selten der Fall sein.
- Bei PAL-Monitoren werden die untersten 56 Pixelzeilen von Haktar nicht
- genutzt. Wenn man diese Zeilen für ein kleines Bild nutzen möchte, dann
- kann man mit "doscall run showilbm <Bild> sub" das <Bild> dort escheinen
- lassen. Es bleibt dann dort, bis der Benutzer darauf klickt. Haktar läuft
- während dieser Zeit normal weiter. Natürlich muß das Programm showilbm auf
- der Diskette sein. Dabei wird das Bild so dargestellt, daß sein unterster
- Rand am unteren Ende des Bildschirmes liegt.
-
- showpicsub N<Bild> I<MaxTime>
- Bei PAL-Amigas kann mit mit diesem Befehl ein Bild im unteren Bildschirm-
- bereich angezeigt werden. Es bleibt hier entweder, bis <MaxTime> abgelaufen
- ist, oder bis showpicsub erneut aufgerufen wird.
- Gibt man keine Parameter an, dann wird ein eventuell vorhandenes Bild
- gelöscht.
- Die Bilder, die im PAL-Streifen angezeigt werden sollen, sollten nicht
- höher als 54 Punkte (noninterlaced) sein.
-
- simpleface N<Bild>
- Das IFF/ILBM-<Bild> wird als Benutzeroberfläche benutzt. Dadurch kann man
- das Aussehen von Haktar etwas verschönern, indem alle Bildschirmbereiche,
- die im Laufe des Spiels nicht durch Haktar selbst verändert werden, durch
- dieses Bild ersetzt werden. Das Bild muß 640 Punkte weit und 200 Punkte hoch
- sein.
- Hier sind die Koordinaten der Gadgets (x,y,Breite,Höhe):
- PropDown 5,76,11,9
- PropUp 5,12,11,9
- Prop 5,23,11,51
- ListGad 17,13,618,8 (Das erste von neun. Die weiteren liegen je 8 Pixel
- tiefer.)
- Standard 7,91,100,9 (Das erste von sechs. Die weiteren liegen je 105
- Pixel weiter rechts.)
- TextGad 4,106,632,81
-
- font S<Zeichensatz>
- Für alle folgenden Ausgaben (in der Liste und im Textfenster) wird der
- angegebene Zeichensatz benutzt.
- Normalerweise haben Zeichensätze eine .font Endung, also bitte nicht
- vergessen.
- Dieser Zeichensatz muß im normalen Amiga-Format im FONT: Verzeichnis sein.
- Um die Bildschirmmaske nicht zu zerstören sind nur Zeichensätze erlaubt, die
- die gleiche Größe (Höhe UND Breite) wie Topaz 8 haben. Proportionalschriften
- sind NICHT erlaubt.
- Zeichensätze können einfach mit dem Standard Font Editor erstellt werden.
-
- printfile N<Textdatei>
- Die ASCII-<Textdatei> wird wie bei print angezeigt.
-
- sys S<code> ???
- Mit diesem Befehl können spezielle Routinen benutzt werden.
- Wenn Sie also mal was besonderes brauchen, können sie den Quellcode bei
- diesem Befehl ändern. Bitte Überlegen Sie sich einen eigenen <code>, um
- Probleme mit weiteren oder fremden Erweiterungen zu vermeiden. Eigentlich
- könnten Sie auch einen eigenen Befehl für diesen Zweck erfinden, aber dies
- ist riskant, denn dieses sollte nur ich selbst tun.
-
- ifflag N<flag> BB<blocks>
- Wenn das Flag flag gesetzt ist, wird der erste Block ausgeführt, sonst der
- zweite.
-
- ifvar N<var> I<low> I<high> BB<blocks>
- Ist wahr, wenn der Inhalt der Variablen <var> größer oder gleich <low> und
- kleiner oder gleich <high> ist. Wenn die Variable noch nicht mit setvat
- initialisiert worden ist, wird der Wert 0 angenommen.
- <high> kann man auch weglassen, dann wird als obere Grenze unendlich
- angenommen.
-
- ifitemin N<Gegenstand> N<Raum> BB<blocks>
- Ist wahr, wenn der <Gegenstand> sich im <Raum> befindet.
- Wie bei gone kann man auch hier INVACT als <Raum> angeben. Dann wird nur
- geprüft, ob der <Gegenstand> in erreichbarer Entfernung ist.
-
- ifin N<Raum> BB<blocks>
- Ist wahr, wenn sich der Held gerade im Raum <Raum> aufhält.
-
- ifweight I<Gewicht> BB<blocks>
- Ist wahr, wenn der Held das zusätzliche Gewicht <Gewicht> tragen kann.
-
- iftime I<untere Grenze> I<obere Grenze> BB<blocks>
- Ist wahr, wenn die Spielzeit zwischen oder gleich <untere Grenze> und
- <obere Grenze> ist.
- <obere Grenze> kann man auch weglassen, dann wird sie als unendlich
- angenommen.
-
- ifinput N<Zeichenkette> BB<blocks>
- Ist wahr, wenn der User beim letzten input-Befehl <Zeichenkette> eingegeben
- hat. Man kann beliebig viele input-Befehle mit nur einem input-Befehl
- benutzen.
-
- ifchance <Prozent> BB<blocks>
- Haktar generiert eine Zufallszahl und vergleicht sie mit <Prozent>.
- Wenn die Zahl kleiner oder gleich war, wird der erste Block ausgeführt.
- Sonst wird der zweite aktiv.
-
- Da das alles wohl sehr viel war, sollte man sich diesen Abschnitt ruhig noch
- einmal reinziehen. Wer es dann immernoch nicht begriffen hat, sollte sich
- auch mal das dokumentierte Beispielabenteuer ansehen (sofern es auf der Disk
- ist. Wahrscheinlich hat's Fred Fish gegessen...).
-
- /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
-
- VII Für alle die den Überblick verloren haben :
- Alle Befehle in der geordneten Formatliste :
- Achtung: Haktar liest jede Datei mehrmals pro Zug. Dieses kann zu unge-
- wünschten Effekten führen. Jedesmal wenn eine neue Liste angeboten
- wird, liest Haktar die ganze Datei durch und führt alle Befehle
- auf der Ebene unter den Befehlen, die die Liste aufbauten, aus.
- Bitte seien Sie also sehr vorsichtig. Wenn Sie folgende Regel
- befolgen, kann eigentlich nichts passieren.
- Benutzen Sie Befehle nur in der (Block-)Ebene, die durch den Typ
- empfohlen wird.
- a : nur in der untersten Ebene benutzen (nicht in einem Block)
- b : nur in der höchsten Ebene benutzen (einem Block ohne weitere
- choose- oder do-Befehlen)
- c : überall
- d : weder in der höchsten, noch in der untersten Ebene benutzen
- Haktar versucht, jeden Befehl pro Zug nur einmal auszuführen, hat
- aber manchmal Probleme damit. Z.B. sollte man bei verschachtelten
- choose-Blöcken Vorsicht walten lassen.
-
- Befehl Abkürzung Typ Argumente
- addtime at b I<Dauer>
- addvar av b N<Variable> I<Integer>
- addweight aw b I<Gewicht>
- cantgetphrase cgp b S<Zu Schwer>
- choose c d S<Aktionsbezeichnung> B
- cprint c? , ! b S<Text>
- create c b N<Ding> N<Raum>
- dead d b
- delflag df b N<Flag>
- do a S<Aktionsbezeichnung> B
- doscall dc b N<Kommando>
- dropphrase dp b S<weglegen>
- eachmove em b N<Datei>
- endchoose ec d
- execute e b N<Datei>
- font fo b S<Zeichensatz>
- getphrase gp b S<nehmen>
- getvars gv b N<Datei> N<Variable>...
- go b N<Raum>
- gone g , lost b N<Ding> N<Raum>
- handle h a I<Gewicht>
- headpath hp b N<Verzeichnis>
- ifchance ic c I<Prozent> BB
- ifflag if c N<Flag> BB
- ifin ii c N<Raum> BB
- ifinput iinp c N<Vergleichstext> BB
- ifitemin iii c N<Gegenstand> N<Raum> BB
- iftime it c I<untere Grenze> I<obere Grenze> BB
- ifvar iv c N<Variable> I<untere Grenze> I<obere Grenze> BB
- ifweight iw c I<zusätzliches Gewicht>
- input inp b
- items i a N<Gegenstand> NNNN...
- locoff loff b
- locon lon b
- maxweight mw b I<Gewichtsbeschränkung>
- move m b N<Gegenstand> N<Quellraum> N<Zielraum>
- multi mf b N<Datei> NNNN...
- noautowait naw b
- print p , ? b S<Text>
- printfile pf b N<Textdatei>
- printvar pv , ?v b N<Introtext> N<Variable> N<Abschlußtext>
- rem ; 3 S<Bemerkung>
- setflag sf b N<Flag>
- settime st b I<Zeit>
- setvar sv b N<Variable> I<Wert>
- showpic sp b N<Datei> I<Zeit>
- showpicsub sp b N<Datei> I<Zeit>
- simpleface sif b N<Datei>
- startchoose sc d
- storevars stv b N<Datei> N<Variable>...
- sys s b S<Code>
- thing t a
- wait w b
-
- /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
-
- VIII HakCheck :
- Da man beim Erstellen eines komplexen Abenteuers häufig Fehler macht, ist
- es sinnvoll, diese Abenteuer mit HakCheck auf ihre Richtigkeit zu prüfen.
- HakCheck wird mit 'HakCheck <Kopfdatei>' gestartet.
- Es gibt dann folgenden Daten aus :
- - Beim Überprüfen wird ausgegeben, welche Datei gerade getestet wird.
- - Used flags : Hier stehen alle Flags, die im Abenteuer angesprochen werden.
- Ein häufiger Fehler ist, daß man das gleiche Flag unterschiedlich schreibt.
- Diesen Fehler sollte man anhand dieser Liste leicht finden.
- - Used vars : Hier stehen alle benutzten Variablen, aus dem gleichen Grund,
- wie bei den Flags.
- - Bad var-references : Wenn mit addvar oder ifvar auf Variablen zugegriffen
- wird, die niemals mit setvar initialisiert wurden, ist wahrscheinlich etwas
- faul. Diese Variablen werden hier aufgelistet.
- - References to not existing files : Oft vergißt man, Räume oder Gegenstände
- zu erstellen. Wenn auf solche nicht vorhandenen Dateien zugegriffen wird,
- so erscheinen die Dateinamen in dieser Liste. Man sollte sie dann ergänzen.
- - Number of files : Die Anzahl der Dateien dieses Abenteuers.
- - Total length : Die Gesamtlänge des Abenteuers in Bytes (Zeichen).
- - Average length : Die durchschnittliche Länge einer Datei.
- Traurig aber wahr : Ich bin zu faul, mir die Arbeit zu machen und die Dateien
- und Zeilen auszugeben, in denen die flags und so benutzt wurden. Also benutzt
- mal den search Befehl vom CLI. Immerhin gibt HakCheck die Positionen der
- echten Fehler aus !
-
- Außerdem kann HakCheck die Dateien eines Abenteuers schützen. Diese sind dann
- nicht mehr lesbar, können aber trotzdem gespielt werden.
- Der Aufruf lautet dann :
- HakCheck <Kopfdatei> CODE <code>
- <code> muß ein Wort mit 4 Buchstaben sein.
- Wenn man das Codewort kennt, kann man die Dateien auch wieder entschlüsseln :
- HakCheck <Kopfdatei> DECODE <code>
-
- Wenn man mit multi und thing sehr große Dateien schreibt, wird Haktar bald
- sehr langsam, da er dauernd die ganze Datei lesen und bearbeiten muß.
- Deshalb ist es dann sinnvoll, diese große Datei in viele kleine zu zerteilen.
- Das kann man auch mit HakCheck machen :
- HakCheck <Kopfdatei> SPLIT
- Wenn eine Datei mit thing Befehlen gefunden wird, erzeugt HakCheck
- entsprechende Dateien, die dann die richtigen Namen und Inhalte haben.
- Die multi Befehle und die großen multi Dateien muß man jedoch per Hand
- löschen. Normalerweise löscht man also alle multi Befehle in der Kopfdatei
- und die entsprechenden Dateien, die dann ja nicht mehr gebraucht werden.
-
- Bei langen Abenteuern werden die Listen sehr umfangreich, deswegen kann man
- die unwichtigeren abschalten :
- HakCheck <Kopfdatei> QUIET
-
- Achtung:
- HakCheck braucht einen sehr großen Stapel (stack). Bitte achten Sie
- darauf, daß Sie einen genügend groß dimensionierten Stapel haben, da HakCheck
- sonst abstürzt. Der Bedarf an Stapel-Speicher steigt mit der Komplexität
- der zu untersuchenden Abenteuer.
-
-
- Weitere Hilfsprogramme für Haktar:
- ==================================
- Mir sind folgende Hilfsprogramme speziell für Haktar bekannt (Meine eigenen
- lasse ich mal weg):
- HakCrunch von Eric Hambuch wandelt alle Befehle in ihre Abkürzungen.
- HakFormat von Eric Hambuch formatiert Dateien ordentlich.
-
- /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
-
- IX Wer hat hier was geleistet ?
- - Also erschtama Isch. Isch ham vill geloistät.
- Guido Wegener : Programmierung, Konzept, Idee, Testen
- - Hans Christian Fraenkel : Testen, Ideen, Abenteuer
- - Eric Hambuch: Abenteuer, Hilfsproggies, Bugs, Ideen
- - André Wichmann : Testen, Kritik/Vorschläge (multi/thing,#),
- Abenteuer?
- - Hans Christian Fraenkel : Testen, Ideen, Abenteuer
- - Robert Heselmann : Testen
- - Martin Rosenkranz : hätte testen sollen ...
- - Commodore : AMIGA 500, 1MB, A590 HD, 1084S
- - irgendwas mit Senator : 2nd Drive
- - SWF3 : Hintergrundgeräusche
- - Addison Wesley : Amiga Rom Kernal Reference Manuals
- - Manx : Aztec C 5.0b (is' das Geld doch wert)
- - Schule, Krankheit, Verwandte, Alk, Glasscherben, Games, TV :
- Abhalten vom Programmieren
- - Kronsteiner, Schrader : Getränke zum Denken
- - Lovecraft : Anregung
- - E.A. Poe : Abschalten
- - Competition Pro : für die Games... (Ich hab' mir an meinen neuen, durch-
- sichtigen 'nen alten Stab gemacht, ich mag diesen glatten Griff nicht.
- Bauanleitung : Knüppel austauschen und 'nen extra Unterlegring druff.)
- - Benji (Hundi) : Frischluft für 'nen klaren Kopf
- - Kriegsdienstverweigerung : Arbeit, Streß und Ärger
- - Abitur : schlechten Schlaf und Gewissensbisse (Leistungsdruck)
- - Untere Wasserbehörde des Tiefbauamtes der Stadt Bonn (ganz unten) :
- Zuvieldienstjob --> ruhigeren Schlaf
- - Edward Buwler-Lytton : Zanoni, und somit abgefahrene Literatur.
- - The Ancient City Healthy Ball Factory of Baoding : Qigong Kugeln
- Nein, ich habe keinen Werbevertrag mit den Leuten, ich finde die Teile
- halt toll. Und meine drei Paare habe ich selbst bezahlt !
- - Ludwig Rotstift (Ebi) : Computer-Flohmarkt, die coolste kaufbare
- Computerzeitschrift, fast schon ein SzeneMag.
-
- /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
-
- X Was kann ich für Haktar tun ?
-
- Richtig ! Frage nicht was Haktar für Dich tun kann, sondern was Du für Haktar
- tun kannst !
- Also ich habe jetzt schon ein Jahr an dem Programm gearbeitet und will
- natürlich, daß möglichst viele Leute Spaß damit haben. Aber ich weiß nicht
- genau, was Euch Spaß macht. Also sagt es mir ! Ich nehme jede Kritik ernst.
- Exakt ausgearbeitete Erweiterung sind mir natürlich am liebsten, aber eine
- nette Idee oder ein "... find ich Scheiße" ist auch schon besser als nichts.
- Allerdings weiß ich nicht, ob ich auf jeden "Haktar find' ich Scheiße !"-
- Brief antworten werde. Wirklich gute Vorschläge werden mit Updates belohnt.
-
- Hey, Du !
- (Wer ? Ich ?)
- Genau !
- Ich bin mir sehr sicher, daß in Haktar und den mitgeliferten Abenteuern noch
- viele Fehler stecken. Was, Du hast einen gesehen ? Na super ! Sag's mir doch
- BITTE ! Schreib mal wieder. Auch Tippfehler (nicht in Deinem Brief) sind
- willkommen. Bei anderen Fehlern wäre es SEHR sinnvoll, wenn Du noch folgendes
- angeben würdest :
- - die Version von Haktar
- - Deine Systemkonfiguration (mit Kickstartversion und allen Turbokarten und
- Crackmodulen)
- - Wann und wie tritt der Fehler auf ? Beschreibe bitte alles so, daß ich es
- auch mal ausprobieren kann. Da der Fehler bei mir vielleich nicht auftritt,
- brauche ich auch eine möglichst genaue Beschreibung des Fehlers. Denk bitte
- auch an eine eventuelle Gurunummer. Am Besten wäre es, wenn Du mir auch die
- Diskette mit Haktar leihen würdest. Bei Fehlermeldungen ist manchmal die
- Anzahl der Ausrufezeichen (und ähnliches) wichtig!
-
- Da war doch noch was...
- Achja, das mit dem Selberschreiben von Abenteuern.
- Wenn Du ein Abenteuer für Haktar geschrieben hast, dann schick mir doch
- bittebittebittebittebittebittebitte eine Kopie. Die Disk kriegste bestimmt
- wieder. Und wenn Du damit einverstanden bist, daß das Abenteuer als PD
- verbreitet wird, dann schreib mir 'ne entsprechende Erlaubnis.
- Wer mir Abenteuer zuschickt und angibt, welche Sprachen er versteht, der
- kriegt Kopien der anderen (mir zugeschickten) Abenteuer.
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- /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
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- Bitte schicken Sie Fehlerberichte, Änderungsvorschläge, gute Ideen, Kritik,
- enthusiastische Fan-Briefe, Abenteuer und Geld an den Autor (mein Ego und
- meine Brieftasche wären ja sooo glücklich) :
- Guido Wegener
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